Bonjour, l'ami !

Alors, Fred, c'est le moustachu de gauche, l'auteur de la bande dessinée "Philémon" dont ont été tirés le nom et le concept de Batbad, la ville mirage. Et le jeune gars au crâne tondu à droite, qui a construit ce complexe Internet tourné vers l'imaginaire, c'est moi, Emmanuel Papillon.
 

Fred, de son nom complet Fred Othon Aristidès, est très connu dans le milieu de la bande dessinée française. Né en 1931, il a créé Hara-Kiri (ancêtre de Charlie Hebdo) en 1960 après avoir dessiné dans plusieurs grands quotidiens, puis il s'est occupé de la direction artistique du journal jusqu'en 1965, date à laquelle parut la première histoire de "Philémon" dans Pilote. Graphiquement pas très réussi et franchement trop naïf à mon goût, "Le Mystère de la Clairière des Trois Hiboux" ne contenait pas encore ce qui allait faire de la série un succès, et Fred dut se contenter pendant trois ans d'écrire des scénarios pour Pilote avant de pouvoir se remettre sérieusement au dessin.

C'est en 1968 que lui est venue l'idée de faire basculer "Philémon" dans un monde parallèle vis à vis duquel, de tout évidence, il s'est beaucoup investi : il a alors proposé une nouvelle histoire à Pilote en précisant qu'il voulait la dessiner lui-même, ce qui lui a été accordé. Ce qui a suivi constitue les quatorze albums, sortis sur vingt-deux ans, de ce que la bande dessinée française aura incontestablement fait de mieux. En dehors de cela, Fred a sorti de nombreux autres albums, a rédigé les scénarios de plusieurs courts métrages, une chanson pour Jacques Dutronc, et a manqué (bêtement) d'écrire une histoire pour Terry Gilliam, pourtant parfaitement indiqué pour porter son talent narratif à l'écran. En 1992, il a (justement, lui) été consacré Officier des Arts et des Lettres, et encore aujourd'hui, il est bourré d'idées.


"Philémon", donc : c'est quoi, au juste ? Eh bien, déjà, son principe de base est similaire à celui de "Alice au Pays des Merveilles" de Lewis Caroll : un jeune homme, simple et logique, bascule d'un quotidien terne à un univers poétique et fou (le 'Monde des Lettres' de "O.C.E.A.N. A.T.L.A.N.T.I.Q.U.E.") en tombant accidentellement dans un puits - et plus tard, en franchissant divers passages loufoques. Evoluant dans un contexte spatial aussi stable et cartésien que du M.C. Escher, errant à la recherche d'une certaine personne, d'un lieu donné, ou tout simplement de la sortie, il croise des personnages étranges et un peu rudes obéissant à leur propre cohérence décalée, pour finalement se retrouver brusquement (et sans l'avoir vraiment cherché) de retour dans la réalité.

On voit donc qu'il y a de grandes ressemblances entre "Philémon" et "Alice au Pays des Merveilles" (ou avec "Alice de l'Autre Côté du Miroir"), mais il y a surtout à mon sens deux grandes différences de fond qui distinguent les deux créations. La première est une question d'atmosphère et de mode d'enchaînement des événements : "Alice" obéit à la logique des rêves, l'univers y est absurde, mais il n'y a pas de réelle justification à cette absurdité. Un fait étrange peut y être expliqué (les fleurs parlent de l'autre côté du miroir car le sol y est dur et elles ne peuvent donc y somnoler), mais cette explication ne sera plus pertinente lors du chapitre suivant. Alors que "Philémon" va davantage dans le sens du récit d'aventures, le monde y est fou mais est construit sur des bases qui s'articulent logiquement (même si cette logique est, encore une fois, décalée). D'un album à l'autre, on y rencontrera certains personnages et lieux vus précédemment, ils auront évolué, et le monde parallèle y a donc une existence relativement tangible (de ce point de vue, "Philémon" est plus proche du jeu "American McGee's Alice" que des livres de Lewis Caroll).

La deuxième différence (liée à la première) est que, contrairement à ce que l'on a pu croire, les deux histoires sur "Alice" ne sont pas pour les enfants. En fait, elles sont nettement plus susceptibles de les mettre mal à l'aise que de les faire rêver, d'une part compte tenu du ton, qui est parfois cauchemardesque, et surtout parce que toutes les scènes de "Alice" reposent sur un deuxième degré, un humour sur les moeurs, un tendresse d'adulte vis à vis de la maladresse enfantine. Il y a un regard externe, passant par les apartés du narrateur, et une distance qu'il n'y a pas dans "Philémon" - qui a beaucoup plus de liens avec l'enfance, ou en tout cas avec la façon dont les enfants voient le monde.

En fait, avec "Philémon", Fred réussit la prouesse d'être enfantin sans être niais. Il parvient à exploiter parfaitement la poésie découlant de la logique enfantine, et surtout son extraordinaire potentiel au rêve. Pour un enfant découvrant le monde, tout au départ est à priori possible et frais : ce n'est qu'au fil du temps que l'univers se conceptualise, se rétrécit, et finit parfois par se réduire à quelques objectifs fétichistes et à de simples axes routiniers. "Philémon" est l'un des plus radicaux antidotes à ce mal.


Déjà, à la base, il y a le détournement d'une des plus grandes sources d'émerveillement qui soit : les mots, et plus largement les concepts leur étant sous-jacents. Les enfants détournent involontairement les expressions et concepts abstraits en essayant de les comprendre par le biais de leur naïveté cartésienne, et il en résulte souvent des images fabuleuses. Par exemple, qu'est-ce qu'un "chat à neuf queues" ? Est-il dangereux d'éclater de rire ? Est-ce que les objets regardés à travers une lorgnette deviennent réellement plus grands ? A l'instar de Raymond Devos, Fred tire de cette innocence des trouvailles magnifiques, bâtissant une réalité alternative fantasque - parcourue, par exemple, par les Buffets Carnivores, très agressifs quand il n'ont rien eu à se mettre dans le buffet.


On trouve la même dynamique dans les rencontres que fait Philémon : les personnages ou groupes auxquels il a affaire ont cette même bizarrerie compliquée et arbitraire que l'on voyait chez les adultes étant enfant, et à laquelle on est plus tard confronté lorsqu'un enfant pose une question sur un sujet de société. Par exemple, les habitants du 'N' de "A.T.L.A.N.T.I.Q.U.E." ont developpé des ailes, car il y est interdit de marcher sur la pelouse, alors que le 'N' est entièrement recouvert d'une gigantesque pelouse. Pourtant, Fred n'utilise pas vraiment ce décalage de moeurs dans un but satirique, comme l'a fait Voltaire avec "Micromégas", et encore moins dans un but bassement moraliste (comme l'insupportable "Petit Prince"), mais toujours dans la même optique de rêve désintéressé. C'est l'absurde qui le passionne, cette douce folie qui rend le monde sans limite, qui largue les amarres pour un univers où tout est possible.


Et justement, le plus spectaculaire et le plus magique, chez Fred, c'est le décor. S'il est vrai que les artistes les plus marquants sont ceux qui ont joué avec leur support, alors Fred est un Génie. Il a expérimenté de toutes les façons imaginables avec le format de la bande dessinée : ses décors communiquent d'une case à l'autre, sortent des cases, ou sont franchement situés à côté... ses personnages se multiplient ou se fragmentent en débordant des cadres... et le plus beau, c'est que cette créativité exceptionnelle sur le plan de la forme correspond parfaitement au fond, d'une profondeur que l'on a largement sous-estimée.

Sur le plan du fond, donc, les décors de Fred ont quelque chose d'enfantin, notamment le concept récurrent de passage (ou, en vocabulaire enfantin, de passage secret), mais, vu sous un angle plus adulte, leur nature et leurs emboîtements sont surtout schizophrènes. Il ne s'agit pas de l'image que l'on se fait de l'enfance, mais de la représentation du monde que se fait l'enfant, qui est proche de la schizophrénie, où tout se réinvente toujours, où tout reste neuf. Si par exemple vous emmenez un enfant, lors d'une visite chez un ami, dans le coin salon, il ne le théorisera pas comme étant le coin salon, mais le verra comme étant un groupement de fauteuils et de tables qu'il n'a jamais vus. Et ça va lui paraître bien plus grand et plus mystérieux qu'à vous, et l'inspirer : tout pour lui est étrange.

Les points communs entre ce que crée Fred et cette partie intime, schizophrène, de notre inconscient sont très nombreux. Déjà, il y a une omniprésence de déserts, de labyrinthes, d'océans, de grands palais vides... des décors factices qui changent, évoluent, se montent ou se démontent tous seuls (on est en plein Phillipe Genty, l'équivalent incontestable de Fred dans le monde du spectacle). Fred, comme David Lynch, a d'ailleurs l'obsession des scènes de spectacles et de leurs rideaux rouges (dans le cas de Fred, ceux des castelets de Guignol en particulier).

Et ensuite, il y a des effets étonnants de 'zooms arrières' paradoxaux comparables à certaines toiles de Salvador Dalí (Dalí avait pour habitude d'incorporer en miniatures certaines de ses oeuvres comme détails dans d'autres). Par exemple, dans "Simbabbad de Batbad", Philémon passe à travers un cerceau que possède son oncle, qui communique avec l'une des deux lunes du 'Monde des Lettres', et crève du même coup cette lune. Elle restera toujours crevée par la suite. Du coup, on voit cette lune comme une lune en carton à travers laquelle, en cherchant bien, on pourrait voir l'intérieur de la maison de l'oncle de Philémon. Philémon tombe de cette lune dans l'océan, que l'on voit plus tard roulé par une rangée d'esclaves, comme une feuille de papier, pour générer les marées. L'océan roulé, Philémon se retrouve ensuite dans le désert... le ciel s'éclaircit, grâce aux leveurs de la nuit du second 'T' qui hissent le tissu noir qui la compose avec un ensemble de cordes et de poulies. Les deux soleils (qui selon "Le Chat à neuf Queues" sont l'envers des yeux de la chatte aux beaux yeux), pointent à l'horizon... Philémon avance dans le désert, qui semble alors rétrécir, et il découvre que celui-ci est en fait le dos de Simbabbad de Batbad, qui a une forme de chien sharpei géant, et qui lui explique que le 'Monde des Lettres', c'est lui.

Si l'on essaye réellement, sincèrement, de se représenter l'univers de "Philémon" dans sa globalité, on finit par souffrir de vertiges schizoïdes tellement rien n'y est linéaire, et pourtant, Fred se plaît à faire se recouper ses albums en un ensemble bizarrement cohérent. On est totalement ailleurs, mais dans un ailleurs crédible parce qu'intime : on est chez Fred, dans Fred, et on y est bien car tout y est beau et fascinant. Et cela, c'est un cadeau d'une générosité et d'une sincérité que l'on ne peut qu'admirer.

C'est pour cela que j'ai choisi "Philémon" pour présenter l'ensemble de mes sites non professionnels tournés vers l'imaginaire. Je connais "Philémon" depuis l'enfance, on peut dire que j'ai grandi avec, et Fred a été pendant des années l'auteur dont je me suis senti le plus proche (après l'adolescence, le suivant a été H.P. Lovecraft). Il y a dans ce concept de monde personnel quelque chose d'incroyablement profond...

Comme dit plus loin dans cet essai, l'idée de monde imaginaire est en pleine explosion, et paraît de plus en plus naturelle : la série des "Harry Potter", la trilogie du "Seigneur des Anneaux", "Matrix", "Star Wars", "X-men" ont fait entrer leurs univers dans notre inconscient collectif, quelquefois dans notre quotidien. La notion de monde interne à un auteur s'est aussi popularisée grâce à des artistes ayant un style très caractéristique, comme par exemple Tim Burton ou Terry Gilliam. Mais la relation de Fred avec son oeuvre me paraît plus spontanée, plus naturelle, plus 'premier degré', plus vraie. On sent qu'il ne s'adresse pas à un public, qu'il n'exploite pas une image médiatique, qu'il ne manipule pas son oeuvre comme si c'était quelque chose d'externe. De ce point de vue (sachant qu'il est difficile de conserver de la proximité avec un projet de grande échelle, et que je suis loin de tout connaître), peu d'autres auteurs me paraissent aussi sincères avec leur travail ; parmi eux, je citerais H.P. Lovecraft, M.C. Escher, Phillipe Genty, Salvador Dalí (qui jouait certainement avec son image, mais n'en fusionnait pas moins avec son oeuvre), et David Lynch.

C'est cette intimité avec l'imaginaire d'un de nos semblables que nous offre Fred. C'est quelque chose de rare, et c'est à cela que j'ai voulu faire référence et rendre hommage, d'une part avec mon adaptation de "Philémon" en HTML, et plus généralement avec le choix de mon nom de domaine, 'batbad.com'. Parce que ce domaine est un exercice d'usage de l'HTML pour matérialiser la notion de monde imaginaire, et que Fred est à mon avis un de ceux qui l'aura la mieux illustrée. Avec "Philémon", bien sûr, mais aussi le merveilleux "Cythère", ou l'angoissant "Magic Palace Hôtel".
 

Découvrir le monde de "Philémon" est le choix principal du 'Coeur de Batbad'. Adapter "Philémon" au format HTML a été un gros travail : des éléments provenant de chacun des quinze albums de la série (en attendant la suite - je laisse les amateurs de "Philémon" deviner d'où quoi a été tiré) on été scannés, puis nettoyés (il a fallu enlever les bulles et personnages qui cachaient ce que je voulais récupérer), affinés (lisser ou accentuer le grain du papier), retraités (j'ai changé beaucoup de couleurs pour reconstruire une palette cohérente) puis assemblés (ajuster les échelles et recomposer une scène). Dans beaucoup de compositions, des éléments provenant parfois de plus de quatre albums différents ont été mis ensemble : mon intention était, en effet, de recréer l'ambiance et la logique de Fred sans pour autant adapter littéralement un album.

Comme le site consacré à David Lynch, la composition HTML de 'www.batbad.com' s'adapte à la taille de votre fenêtre de navigation, pourvu que sa résolution soit comprise entre 800x600 et 1600x1200 pixels. Si vous avez Internet Explorer, vous pouvez d'ailleurs vous amuser à redimensionner votre fenêtre pour voir la page s'ajuster en temps réel. C'est quelque chose d'assez complexe à réaliser, en particulier pour un site texturel basé sur une bande dessinée. Comme les deux autres sites d'immersion de Batbad sont uniquement en Anglais, la section sur "Philémon" et le 'Coeur de Batbad' sont bilingues malgré l'origine française de "Philémon".
 

Incontestablement, le plus grand et le plus audacieux site de Batbad est la "Black Lodge", un hommage à David Lynch. Ma démarche a été similaire à celle adoptée vis à vis du travail de Fred : récupérer des images de différentes oeuvres de Lynch pour les incorporer dans un nouvel ensemble cohérent, afin de reconstituer son univers dans un site. Comme pour Fred, le but est de matérialiser son monde intérieur, et de le rendre accessible en tant que lieu virtuel. David Lynch aime les plans contemplatifs longs, et le site permet donc aussi d'admirer sa photographie et la façon dont il crée ses ambiances.

La "Black Lodge" est pourtant bien plus vaste que ce que j'ai construit avec "Philémon" : plus de 350 pages HTML, à peu près 150 fichiers Flash, plus de 450 lignes de dialogue... elle comporte également de nombreuses animations utilisant une technique peu utilisée, basée sur des fichiers JPEG animés avec Javascript, souvent avec en interactivité avec l'utilisateur. De nombreux sons tirés (ou non) des films de David Lynch sont présents grâce à Flash, et beaucoup d'éléments aléatoires (surtout des rencontres et des dialogues) rendent l'univers plus convaincant et plein de surprises. Malheureusement, du fait de cette complexité et de cette ampleur, je n'ai pu rendre le site bilingue (il est en Anglais) ; et du fait de la communication entre Javascript et Flash, le site ne marche à ma connaissance idéalement qu'avec Internet Explorer.
 

Le dernier site de Batbad est un hommage à ma formation universitaire en informatique et en mathématiques, et à l'hystérie que l'on peut trouver dans les choses les plus cartésiennes (chose que Lewis Caroll connaissait bien) : "The Riddler - Edward Nygma's Puzzle Web Site" est un recueil d'énigmes logiques présentées par le Riddler, le criminel déjanté ennemi juré de Batman. C'est à la fois un site de jeux, pour la plupart interactifs (grâce à Flash et à des éléments de programmation), et un site sur l'univers de Batman (la série animée de Paul Dini et Bruce Timm en particulier) avec des références, une base de données sur les personnages de la série, des liens, etc.

Les graphismes du site sont à mi-chemin entre les lignes nettes du style de Bruce Timm (façon "formes pleines"), le vert électrique ou diffus des vieux moniteurs d'ordinateurs (à la façon de "Matrix", qui est arrivé après la conception de ce site), et l'excentricité de l'interprétation de Jim Carrey dans "Batman Forever". Pour restituer ce sentiment de folie obsessionnelle, de très nombreuses animations, en GIF animés ou en Flash, s'intègrent dans la mise en page (le fond lui-même clignote). L'idée était de faire comme si le personnage et son monde étaient réels, et que le Riddler ait construit son site personnel, y écrivant à la première personne (uniquement en Anglais, hélas, une version bilingue aurait été trop longue à réaliser). Encore une fois, mais d'une autre façon que les deux autres sites, on est dans un monde personnel et imaginaire.


Voici ma contribution non professionnelle (pour mes autres contributions, vous pouvez consulter mon site de web design) à cet extraordinaire espace virtuel qu'est Internet. J'ai cherché à ce que l'immersion soit totale... que, même si les sites de Batbad sont inspirés d'oeuvres d'autres artistes, en partageant certaines de mes passions, vous ayez l'impression d'entrer dans une partie de mon propre univers.

La notion de lieu virtuel est l'élément le plus important de ce début de siècle (plus à mon avis que la situation géopolitique, qui n'est pas pire que durant la guerre froide, et qui découle aussi en partie de cette nouvelle donne : maintenant, les consciences et les peuples sont plus proches). Nous vivons une époque charnière dans laquelle l'imagination poussée à son paroxysme commence à prendre le premier plan (ce qui, j'en suis conscient, n'est pas toujours positif). Il y a une source commune à tous les aspects de ce phénomène : les progrès de l'informatique. C'est grâce à l'informatique que l'imagination au cinéma, avec l'aide des images de synthèse, n'a désormais plus beaucoup de limites. Les grandes productions cinématographiques peuvent porter un monde entier à l'écran dans ses moindres détails ("Le Seigneur des Anneaux", "X-men", "Star Wars"), et les effets spéciaux sont devenus financièrement accessibles aux productions indépendantes, autorisant l'innovation. C'est grâce au développement incroyable du jeu vidéo que l'immersion est devenu interactive, plus longue, plus complexe. Et Internet, par le biais des forums, des outils de messagerie instantanée, du jeu en réseau, des sites personnels, et en offrant un mode de communication alternatif, a créé un monde parallèle plus franc, plus réactif, plus riche, et surtout plus représentatif.

La croissance de l'importance du monde imaginaire est évidente au cinéma. Comme il s'agit de l'art le plus populaire, il est réellement symptomatique des mouvements généraux : d'une part les films sont biens plus longs, avec des décors et une ambiance souvent bien plus travaillés et 'factices' (tout en étant pris sérieusement, et en étant plausibles et soignés) ; et d'autre part, on n'a jamais vu autant de films se situant dans un univers cohérent et suivi. "Harry Potter", "Spider-man", les nouveaux peplums, beaucoup d'autres films déjà cités (notamment les adaptations de comics), les liens avec les séries TV, construisent autant de réalités alternatives que les gens explorent, dans lesquelles ils se perdent, sur lesquelles ils se disputent... par exemple, la plupart des débats sur la nouvelle trilogie "Star Wars" ne porte pas tellement sur les mérites des nouveaux films proprement dits, mais sur la question de leur fidélité à l'univers de "Star Wars". Ce qui est étonnant, puisque celui-ci a été entièrement tiré de l'imaginaire de son auteur, et non d'une référence quelconque. Preuve que beaucoup de gens vivent en partie dans ce monde et le considèrent comme étant, d'un certain point de vue, réel, important.

Cette nouvelle liberté sur la forme ne se voit plus seulement dans les films à grand spectacle. Comme elle permet une modification totale de l'impact de l'expérience cinématographique sur le spectateur, beaucoup de films très stylisés ou intimistes en font usage. Enfin les réalisateurs filment de moins en moins platement (en voyeur, comme au théâtre) mais font davantage ce que fait depuis longtemps David Cronenberg : jouer avec leur support, en vrais artistes visuels, pour illustrer le vécu subjectif de leurs personnages, illustrer un thème, créer un sentiment, un contexte. Cette outrance n'est plus réservée aux films d'épouvante comme autrefois : "Requiem for a Dream" est un drame intimiste, "Eternal Sunshine of the Spotless Mind" une réflexion sur la relation amoureuse... jamais depuis le début du parlant on aura vu autant de films expressionistes : "Dark City" ou plus récemment "Sin City" rappellent la force visuelle de "Nosferatu", "A Scanner Darkly" essaie enfin d'adapter visuellement les romans de P.K. Dick plutôt que de se contenter de créer vaguement un univers de science-fiction... Les producteurs savent que le public est prêt à aller plus loin, et les histoires complexes, l'abstrait, les travaux sur la forme, sont davantage encouragés. Enfin on tire parti du potentiel de ce qu'est le cinéma, à savoir, dans sa définition, simplement une suite d'images en animation prédéfinie.
 

Pour ce qui est de la suite d'images en animation interactive, à savoir le jeu vidéo, les progrès technologiques ont indirectement apporté aux jeux une richesse et une profondeur, voire parfois une gravité, de nature de plus en plus artistique. Pendant à peu près vingt ans, de 1980 à 2000, le jeu vidéo aura été un conflit entre les créateurs et les limitations technologiques. D'abord entre les programmeurs et le gameplay (visuellement, pouvoir identifier ce que chaque groupe de pixels représentait était considéré comme suffisant), puis, au milieu des années 1990, entre des graphistes très spécialisés (composer avec de gros pixels et une palette de couleurs limitée) et la mémoire vive (les jeux avec des espaces assez grands devaient réutiliser très souvent les mêmes motifs pour que tout tienne en RAM). A la fin des années 1990, quand les jeux en 3D sont arrivés, la lutte a continué sur les polygones, qu'il fallait dissimuler au mieux, et les textures, peu détaillées... comme dans le cinéma à grand spectacle, une prouesse technologique (assez vite dépassée) était un excellent argument de vente.

La liberté offerte par les progrès récents a tout changé. Le plus important, je pense, est la nouvelle facilité avec laquelle les graphistes peuvent travailler : les artistes qui travaillent maintenant dans le jeu vidéo peuvent être les mêmes que ceux qui dessinent des décors ou des costumes au cinéma, font de la bande dessinée, sculptent des figurines, ou sont employés dans le spectacle. C'est important, parce que les graphismes ne se contentent alors plus d'être soignés ou de bonne qualité, mais de construire une ambiance et un univers en accord avec un thème ou une histoire. C'est particulièrement évident dans deux jeux qui pour moi représentent parfaitement ce tournant artistique de l'an 2000 : "Soul Reaver" est un conte macabre sur la rédemption et la vengeance, teinté de désespoir et de cynisme, qui a offert aux joueurs une vision stupéfiante de dualité entre le monde matériel et un monde spectral torturé ; et "American McGee's Alice" raconte la folie de la jeune fille de "Alice au Pays des Merveilles", ayant perdu adolescente ses parents dans un incendie. Le jeu immerge le joueur dans l'univers psychique d'Alice, écorchée vive luttant contre son inconscient traumatisé (sa culpabilité d'avoir survécu, sa haine d'elle même, sa colère, ses pulsions), le but étant de restaurer sa santé mentale. C'est un sujet sérieux, subtil et profond (sans parler des difficultés d'adapter Lewis Caroll), et le format du jeu y parvient sans doute mieux ici que ne l'aurait fait le cinéma, principalement grâce aux émotions de confusion, de sadisme et de peur que l'interactivité apporte.

L'interactivité dans le jeu peut aussi être la communication, et grâce aux jeux massivement multijoueurs (MMORPG), cette communication peut se faire en évoluant avec de parfaits inconnus (ou pas) dans un monde virtuel partagé par Internet. La véritable signification d'Internet n'est pas d'avoir relancé l'économie des pays occidentaux en faisant grossir la branche des services, mais de participer à un élan global de développement d'univers virtuels permettant aux images et aux idées d'être plus présentes, et surtout plus partagées. On voit bien que les limites entre Internet, le jeu vidéo, le cinéma, les opinions et univers personnels ("Fahrenheit 9/11") se sont extrêmement floutées depuis l'an 2000, et que ça continue.

Internet est une révolution autre que culturelle, ludique ou commerciale : c'est une révolution vis à vis des rapports humains, qui aura rendu la liberté d'expression effective (l'inquiétude qu'ont les médias d'information classiques de se faire doubler par les 'BLOGS' l'illustre bien). La conscience mondiale est incroyablement plus forte qu'auparavant (au point d'être un peu pesante, d'ailleurs, on se préoccupe quelquefois plus de choses à l'autre bout de la planète que de ce qui nous touche physiquement). Le retour et le pouvoir qu'ont les consommateurs sur les produits (les opinions sur les sites de vente en ligne, "The Internet Movie Database") et les moyens pour les associations, artisans, et petites structures de se faire connaître sont également incomparables à ce qui existait avant Internet. L'écrit est, à mon avis, et en dépit de la triste vague française de la grammaire 'texto', revenu dans les habitudes des gens grâce au courrier électronique. Et surtout, grâce aux sites non commerciaux, l'échange de points de vue entre philosophies, religions, ethnies, orientations sexuelles ou, bientôt, milieux sociaux, est devenu facile, instantané, et quelquefois même involontaire. C'est tout de même assez fantastique.


C'est ce voyage dans le monde des idées que nous propose le XXIème siècle. Voyage qui, pour moi, aura commencé avec une bande dessinées de Fred... J'espère que ma propre contribution, avec Batbad (qui, je pense, fait partie de ce mouvement général) vous intéressera, et que partager l'amour que j'ai pour certains univers qui m'amusent ou me fascinent vous plaira... alors, suivez Philémon, et bon voyage, l'ami !