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La notion de lieu virtuel
est l'élément le plus important de ce début
de siècle (plus à mon avis que la situation
géopolitique, qui n'est pas pire que durant la guerre
froide, et qui découle aussi en partie de cette nouvelle
donne : maintenant, les consciences et les peuples
sont plus proches). Nous vivons une époque charnière
dans laquelle l'imagination poussée à son
paroxysme commence à prendre le premier plan (ce
qui, j'en suis conscient, n'est pas toujours positif). Il
y a une source commune à tous les aspects de ce phénomène :
les progrès de l'informatique. C'est grâce
à l'informatique que l'imagination au cinéma,
avec l'aide des images de synthèse, n'a désormais
plus beaucoup de limites. Les grandes productions cinématographiques
peuvent porter un monde entier à l'écran dans
ses moindres détails ("Le
Seigneur des Anneaux", "X-men", "Star
Wars"), et les effets spéciaux sont devenus
financièrement accessibles aux productions indépendantes,
autorisant l'innovation. C'est grâce au développement
incroyable du jeu vidéo que l'immersion est devenu
interactive, plus longue, plus complexe. Et Internet, par
le biais des forums, des outils de messagerie instantanée,
du jeu en réseau, des sites personnels, et en offrant
un mode de communication alternatif, a créé
un monde parallèle plus franc, plus réactif,
plus riche, et surtout plus représentatif.
La croissance de l'importance du monde imaginaire est évidente
au cinéma. Comme il s'agit de l'art le plus populaire,
il est réellement symptomatique des mouvements généraux :
d'une part les films sont biens plus longs, avec des décors
et une ambiance souvent bien plus travaillés et 'factices'
(tout en étant pris sérieusement, et en étant
plausibles et soignés) ; et d'autre part, on
n'a jamais vu autant de films se situant dans un univers
cohérent et suivi. "Harry
Potter", "Spider-man", les nouveaux peplums,
beaucoup d'autres films déjà cités
(notamment les adaptations de comics), les liens avec les
séries TV, construisent autant de réalités
alternatives que les gens explorent, dans lesquelles ils
se perdent, sur lesquelles ils se disputent... par exemple,
la plupart des débats sur la nouvelle trilogie "Star
Wars" ne porte pas tellement sur les mérites
des nouveaux films proprement dits, mais sur la question
de leur fidélité à l'univers de "Star
Wars". Ce qui est étonnant, puisque celui-ci
a été entièrement tiré de l'imaginaire
de son auteur, et non d'une référence quelconque.
Preuve que beaucoup de gens vivent en partie dans ce monde
et le considèrent comme étant, d'un certain
point de vue, réel, important.
Cette nouvelle liberté sur la forme ne se voit plus
seulement dans les films à grand spectacle. Comme
elle permet une modification totale de l'impact de l'expérience
cinématographique sur le spectateur, beaucoup de
films très stylisés ou intimistes en font
usage. Enfin les réalisateurs filment de moins en
moins platement (en voyeur, comme au théâtre)
mais font davantage ce que fait depuis longtemps David Cronenberg :
jouer avec leur support, en vrais artistes visuels, pour
illustrer le vécu subjectif de leurs personnages,
illustrer un thème, créer un sentiment, un
contexte. Cette outrance n'est plus réservée
aux films d'épouvante comme autrefois : "Requiem
for a Dream" est un drame intimiste, "Eternal
Sunshine of the Spotless Mind" une réflexion
sur la relation amoureuse... jamais depuis le début
du parlant on aura vu autant de films expressionistes :
"Dark City" ou plus récemment "Sin
City" rappellent la force visuelle de "Nosferatu",
"A Scanner
Darkly" essaie enfin d'adapter visuellement les
romans de P.K. Dick plutôt que de se contenter de
créer vaguement un univers de science-fiction...
Les producteurs savent que le public est prêt à
aller plus loin, et les histoires complexes, l'abstrait,
les travaux sur la forme, sont davantage encouragés.
Enfin on tire parti du potentiel de ce qu'est le cinéma,
à savoir, dans sa définition, simplement une
suite d'images en animation prédéfinie.
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Pour ce qui est de la suite
d'images en animation interactive, à savoir le jeu
vidéo, les progrès technologiques ont indirectement
apporté aux jeux une richesse et une profondeur,
voire parfois une gravité, de nature de plus en plus
artistique. Pendant à peu près vingt ans,
de 1980 à 2000, le jeu vidéo aura été
un conflit entre les créateurs et les limitations
technologiques. D'abord entre les programmeurs et le gameplay
(visuellement, pouvoir identifier ce que chaque groupe de
pixels représentait était considéré
comme suffisant), puis, au milieu des années 1990,
entre des graphistes très spécialisés
(composer avec de gros pixels et une palette de couleurs
limitée) et la mémoire vive (les jeux avec
des espaces assez grands devaient réutiliser très
souvent les mêmes motifs pour que tout tienne en RAM).
A la fin des années 1990, quand les jeux en 3D sont
arrivés, la lutte a continué sur les polygones,
qu'il fallait dissimuler au mieux, et les textures, peu
détaillées... comme dans le cinéma
à grand spectacle, une prouesse technologique (assez
vite dépassée) était un excellent argument
de vente.
La liberté offerte par les progrès récents
a tout changé. Le plus important, je pense, est la
nouvelle facilité avec laquelle les graphistes peuvent
travailler : les artistes qui travaillent maintenant
dans le jeu vidéo peuvent être les mêmes
que ceux qui dessinent des décors ou des costumes
au cinéma, font de la bande dessinée, sculptent
des figurines, ou sont employés dans le spectacle.
C'est important, parce que les graphismes ne se contentent
alors plus d'être soignés ou de bonne qualité,
mais de construire une ambiance et un univers en accord
avec un thème ou une histoire. C'est particulièrement
évident dans deux jeux qui pour moi représentent
parfaitement ce tournant artistique de l'an 2000 :
"Soul Reaver"
est un conte macabre sur la rédemption et la vengeance,
teinté de désespoir et de cynisme, qui a offert
aux joueurs une vision stupéfiante de dualité
entre le monde matériel et un monde spectral torturé ;
et "American
McGee's Alice" raconte la folie de la jeune fille de
"Alice au Pays des Merveilles", ayant perdu adolescente
ses parents dans un incendie. Le jeu immerge le joueur dans
l'univers psychique d'Alice, écorchée vive
luttant contre son inconscient traumatisé (sa culpabilité
d'avoir survécu, sa haine d'elle même, sa colère,
ses pulsions), le but étant de restaurer sa santé
mentale. C'est un sujet sérieux, subtil et profond
(sans parler des difficultés d'adapter Lewis Caroll),
et le format du jeu y parvient sans doute mieux ici que
ne l'aurait fait le cinéma, principalement grâce
aux émotions de confusion, de sadisme et de peur
que l'interactivité apporte.
L'interactivité dans le jeu peut aussi être
la communication, et grâce aux jeux massivement multijoueurs
(MMORPG), cette communication peut se faire en évoluant
avec de parfaits inconnus (ou pas) dans un monde virtuel
partagé par Internet. La véritable signification
d'Internet n'est pas d'avoir relancé l'économie
des pays occidentaux en faisant grossir la branche des services,
mais de participer à un élan global de développement
d'univers virtuels permettant aux images et aux idées
d'être plus présentes, et surtout plus partagées.
On voit bien que les limites entre Internet, le jeu vidéo,
le cinéma, les opinions et univers personnels ("Fahrenheit
9/11") se sont extrêmement floutées
depuis l'an 2000, et que ça continue.
Internet est une révolution autre que culturelle,
ludique ou commerciale : c'est une révolution
vis à vis des rapports humains, qui aura rendu la
liberté d'expression effective (l'inquiétude
qu'ont les médias d'information classiques de se
faire doubler par les 'BLOGS' l'illustre bien). La conscience
mondiale est incroyablement plus forte qu'auparavant (au
point d'être un peu pesante, d'ailleurs, on se préoccupe
quelquefois plus de choses à l'autre bout de la planète
que de ce qui nous touche physiquement). Le retour et le
pouvoir qu'ont les consommateurs sur les produits (les opinions
sur les sites de vente en ligne, "The
Internet Movie Database") et les moyens pour les
associations, artisans, et petites structures de se faire
connaître sont également incomparables à
ce qui existait avant Internet. L'écrit est, à
mon avis, et en dépit de la triste vague française
de la grammaire 'texto', revenu dans les habitudes des gens
grâce au courrier électronique. Et surtout,
grâce aux sites non commerciaux, l'échange
de points de vue entre philosophies, religions, ethnies,
orientations sexuelles ou, bientôt, milieux sociaux,
est devenu facile, instantané, et quelquefois même
involontaire. C'est tout de même assez fantastique.
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